Особенности развития киберспорта в России: тенденции, основные проблемы, признание, поддержка

19 июля 2019, 10:01

Киберспорт большими шагами развивается по всему миру. С каждым годом дисциплины набирают популярность во все новых странах. И если пару лет назад в России было трудно представить киберспорт основным родом деятельности человека, то сегодня подобные перспективы уже не столь туманны.

Признание киберспорта в России

В далёком 2001 году киберспорту присвоили официальный статус. Это означало, что любые соревнования, проходившие под лозунгом игры на компьютере, подпадали под регистрацию в качестве спортивного мероприятия. Подобный статус позволял игрокам получать награды и звания не только в игре, но и в жизни.

За пять лет официального существования киберспорта не случилось ничего выдающегося. Окончательное закрепление в статусе официального вида спорта требовало существенное развитие всех дисциплин. Но этого не произошло, и в 2006 году киберспорт покинул реестр видов спорта в России.

Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз окончательно и бесповоротно.

Динамика роста популярности киберспорта

На рубеже веков в нашей стране пользовались популярностью лишь несколько киберспортивных дисциплин: Counter-Strike, Dota 2, Warcraft. Сосчитать профессиональных в те времена было крайне проблематично. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а с ними и новые про-игроки.

League of Legends, Counter-Strike, Dota, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PUBG, Fortnite, APEX, World of Warcraft – далеко не полный список популярных ныне киберспортивных дисциплин. И с каждым годом число игр, приковывающих внимание зрителей и игроков, только растет.

Сегодня дело дошло до того, что киберспортсмены посещают популярные телевизионные шоу "Вечерний Ургант" и "Камеди Клаб". В 2001 году было трудно представить подобную динамику роста популярности компьютерных игр на профессиональном уровне.

Финансирование и поддержка со стороны государственных органов

В последние годы вопрос о целесообразности киберспортивных мероприятий отпал. С 2011 года образовалось множество значимых.

Лидером по инвестированию в отечественный киберспорт является компания ESforce Holding. Ее владелец – известный олигарх Алишер Усманов, который ранее имел значительную часть акций футбольного клуба "Арсенал".

Но главным источником средств в киберспорте остаются деньги от рекламы. Соревнования, проводимые в рамках киберспортивных дисциплин, привлекают спонсоров. Онлайн уникальных зрителей из России на крупных ивентах достигает 100 000 – 200 000 человек (в CS:GO и Dota 2). Общая аудитория киберспорта в России к 2017 году достигла отметки в 10,2 млн. человек. Каждый год отметка растет в среднем на 23–25%. Такие показатели привлекают крупные бренды: Федеральный мобильный оператор Yota, компания Black Monster, Mail.Ru Group, Сити Мобил и другие.

С подачи частных лиц и государства строятся уникальные кибер-арены. Одной из таких является YotaArena. Соревнования различного масштаба проводятся на "ЦСКА Арене" и "ВТБ Арене". Строятся новые арены для соревнований мирового уровня по самым значимым киберспортивным дисциплинам.

Организацией и поддержкой турниров в России занимаются многие известные отечественные и мировые корпорации: Билайн, Yota, Riot Games, GamerStadium, Игромир, UCC, Starladder, Game Show.

Успешно функционирует Федерация компьютерного спорта России, основанная в 2000 году. Развиваются программы поддержки молодых киебрспортсменов в отечественных ВУЗах.

Основные проблемы киберспорта в России

1. Слабое восприятие в обществе

Российское комьюнити по сей день со скепсисом относится к киберспортивным перспективам. Достаточно провести опрос среди обычных жителей страны, и сразу станет понятно, что люди не под сильным впечатлением от нового рода занятий молодежи. Согласно опросам, лишь 14% жителей страны считают киберспорт полноценной спортивной дисциплиной.

2. Слабый ростер

На слуху у россиян только ТОПовые коллективы. NaVi, Gambit, Virtus.pro, Vega Squadron. О коллективах второго и третьего порядка мало кто знает. А ведь их в России очень много: The Pango, pro100, Team Empire, ROX, Winstrike, Team Spirit и многие другие. А сколько команд регионального уровня стоят на одном месте? Сколько перспективных игроков крутятся в индустрии без должного внимания? Без спонсирования трудно пробиться в российский сегмент киберспорта. И это основная проблема индустрии.

3. Токсичность

Российские киберспортсмены давно прославились своим взрывным характером. Проявление неуважения к соперникам, частые рейджы и невоспитанность вредит игрокам показывать класс. Самый яркий пример токсичного про-игрока – RAMZES666. Игрок Virtus.pro в дисциплине Dota 2 нередко проявляет свой взрывной характер по ходу игры. Но перевоспитанием игроков уже занимаются несколько крупных организаций. Создание молодежных составов Gambit и NaVi поможет решить проблему чрезмерной эмоциональности геймеров.

Российские киберспортсмены давно прославились своим взрывным характером. Проявление неуважения к соперникам, частые рейджы и невоспитанность вредит игрокам показывать класс. Самый яркий пример токсичного про-игрока – RAMZES666. Игрок Virtus.pro в дисциплине Dota 2 нередко проявляет свой взрывной характер по ходу игры. Но перевоспитанием игроков уже занимаются несколько крупных организаций. Создание молодежных составов Gambit и NaVi поможет решить проблему чрезмерной эмоциональности геймеров.

4. Недостаток кадров

Российский киберспорт нуждается в квалифицированных кадрах, способных поддерживать проведение турниров. Проблема вызвана молодостью индустрии в стране. Обслуживать матчи призываются аналитики, комментаторы, технический персонал, ведущие. В России подобных специалистов очень мало.

Послесловие

Киберспорт в России движется поступательно, но верно. Уже через несколько лет отечественный зритель может получить продукт, достойный называться настоящим шоу, сравнимый с профессиональным спортом. А пока стремительно развитие индустрии привлекает новых спонсоров, обзаводится поддержкой и увеличивает конкуренцию.

Киберспорт большими шагами развивается по всему миру. С каждым годом дисциплины набирают популярность во все новых странах. И если пару лет назад в России было трудно представить киберспорт основным родом деятельности человека, то сегодня подобные перспективы уже не столь туманны.